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パストレーシングならRTX 5060 Ti 16GBより上がオススメ!『バイオハザード レクイエム』を10種類のGeForceで検証

文●KTU(加藤勝明) 編集●ハッチ

 2月27日、サバイバルホラーの代名詞でもある「BIOHAZARD」シリーズの新作、『BIOHAZARD requiem』(バイオハザード レクイエム)が配信開始となる。ゲームの内容はあえてここで語るまでもないが、本作はグラフィックのレンダリングに「パストレーシング」と呼ばれる技術を採用している。筆者が昨年gamescomで先行プレイした際の動画がLevelup LogyのYouTubeチャンネルに上がっている(リンク)ので、見ておくことをオススメしたい。

 ゲームグラフィックにおいて、光や影といったピンポイントの要素に絞って「光線(レイ)を追跡(トレース)する」のがレイトレーシングだが、パストレーシングは光も影も照り返しも全てレイの道筋(パス)を本気で追跡して演算するという技術。「Cyberpunk 2077」が有名だが、最近では「F1 25」「Indiana Jones and the Great Circle」がパストレーシングを採用している。

 パストレーシングはリアルな描写が可能な反面、GPUの負荷が非常に高い。この負荷を軽減するためにGPUメーカーは様々な技術を投入しているが、特にNVIDIAのGeForceがこの分野で有利な機能(DLSSのマルチフレーム生成やレイ再構成)を備え、パストレーシングでも高フレームレートを上げることを可能にしている。

本作のプレイヤーキャラのひとり、グレイス・アッシュクロフト。FBIの分析官なのに未解決連続殺人事件の現場に単独で派遣され、そこから物語は始まる

 そこで今回は、RTX 30〜50シリーズの代表的なGeForceを用いて、同じ設定でどの程度フレームレートが出るのかを検証してみたい。前もっていっておくが、ネタバレ要素はほぼ皆無だ。

目次

パストレーシングか、レイトレーシングか?

 まずは『BIOHAZARD requiem』におけるパストレーシングとレイトレーシングの差異をご覧いただこう。次のスクリーンショットはゲーム開始直後くらいのカットシーンから引用している。レイトレーシング設定は後述する検証用設定に合わせているので、画質を軽くした設定である。

画質および光と影「最高」+パストレーシング設定。車のボディーや濡れた路面の映り込み感は、レイトレーシングとあまり変わらないように見えるが、ネオンサインの光の影響でネオン周囲の空間や路面が赤く染まる効果がハッキリと描かれている
画質および光と影「中」設定、レイトレーシング「標準品質」設定。RTX 30シリーズでも比較的高フレームレートが出せる設定に落とした状態。ボディーのテカり方はあまり変わってないが、ネオンサインの影響が大胆にカットされている
パストレーシング設定。車のガラスに自キャラやその後ろにある商店の外観が映りこんでいるが、これはカメラの画角の後ろにあるオブジェクト。自キャラの後ろを通行人が通れば、映り込みにもそれが反映される。カメラ画角の後ろにあるオブジェの移動もリアルタイムで反映させるのはレイトレーシングやパストレーシング以外でやろうとするのは非常に面倒なのだ
同じシーンをレイトレーシング無効にして眺めるとこのようになる。カメラの画角の外にあるオブジェクトの状態は無視されるのだ。風景の一部が映りこんでいるように見えるが、これは事前計算(ベイク)によるもの。BIOHAZARD requiemは商店の外観をベイクしていない、つまりレイトレーシングで見てもらうことを優先しているように思える
パストレーシング設定。ライターの揺らぎに合わせ柔らかい光が揺らめくさまは、ぜひプレイし確認していただきたい。そして重要なのは鏡に自分の姿が映っている。鏡に自分が映るのはレイトレーシング以前から存在するが、鏡の部分だけ解像度が粗かったり微妙に画角が変わっていたりするなど、妙な実装をしているゲームも珍しくない
レイトレーシング「標準品質」設定だと鏡に自分が映らなくなる。映らないからといってゲームが不利になる事はないが、「やっぱりね……」というガッカリ感を生む
BIOHAZARDと言えばエントランスホール+両翼の階段だが、本作でもキッチリと存在している。硬質な床に落ちる柔らかな影、柱のディテールの細やかさをご堪能あれ

 今回中盤くらいまでストーリーを進めてみたが、最も重いのはカットシーン、僅差で街中を進むシーン。建物内は街中より軽めといった感じになる。最初に本作のプレイヤーキャラ(グレイス・アッシュクロフト)を動かす街のシーンや、レオン初登場シーンなどで画質設定を調整すればよいだろう。

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